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  • Multiplayer Game 中所有 player 都有一个唯一标识。在unet中可以通过 Network Identity 组件获取到该 player 在整个网络整的 唯一 的连接 id
  • 这里测试则随便加了一个前缀(Player_)+id 作为唯一的 name 赋值给 transform.name,然后可以在 RuntimeHierarchy 中可以观察到
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unity编辑器扩展很方便,可以省掉很多制作其他工具的时间(比如技能编辑器,特效编辑器等,都是数据结构的导入导出)

可以直接在 SceneInspector 或者新建一个 Window 中编辑

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  • unity5 中新加入了个 unet 模块,使用的命名空间是 using UnityEngine.Networking;
  • 做多人在线的游戏最头疼的问题就是同步问题,而这个unet模块就是其中一个解决方案,可以不提太关心网络,就可以制作出一个多人在线的demo。
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  • 在游戏中很多地方都用了全局唯一的单件,像什么技能管理器、buff管理器等等…
  • Google了一下不外乎都是在unity中 实例 一个对象gameobject,往这个gameobject身上挂上所有的Mgr组件,然后设置这个gameobject在切场景的时候不让销毁(DontDestroyOnLoad
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unity可以用两种方式控制动画

  1. Animations,这种方式简单,直接 Play(“Idle”) 或者 CorssFade(“Idle”) 就可以播放动画
  2. Animator,5.x之后推荐使用这种方式,因为里面可以加上混合动画,让动画切换更加平滑
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学习 ue4 的一些笔记记录, 记录各种踩坑, 也是一种不归路的写照. 持续更新中…
之前也有写过点,这里做个汇总,顺便补上漏记得东东,持续更新……
这里以 MyTest 项目名说明。

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