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- Multiplayer Game 中所有 player 都有一个唯一标识。在unet中可以通过 Network Identity 组件获取到该 player 在整个网络整的 唯一 的连接 id
- 这里测试则随便加了一个前缀(Player_)+id 作为唯一的 name 赋值给 transform.name,然后可以在 Runtime 时 Hierarchy 中可以观察到
1. 整体思路:
- OnStartLocalPlayer 时,本机通过 Network Identity 组件的 id 生产唯一 name,设置的 transform.name 并 send 到服务端同步给其他客户端
- 本机生成的其他玩家则在 Start 时通过服务端同步过来的name 设置为该玩家的 name
2. 代码:
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| using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Networking;
public class Player_Id : NetworkBehaviour { [SyncVar] private string playerUniqueIdentity; private NetworkInstanceId playerNetId; private Transform myTransform;
public override void OnStartLocalPlayer() { GetNetIdentity(); SetIdentity(); }
public void Start() { if (myTransform.name == "" || myTransform.name == "Player(Clone)") { SetIdentity(); } }
public void Awake() { myTransform = transform; }
void GetNetIdentity() { playerNetId = GetComponent<NetworkIdentity>().netId; CmdTellServerMyIdentity(MakeUniqueIdentiy()); }
void SetIdentity() { if (!isLocalPlayer) { myTransform.name = playerUniqueIdentity; } else { myTransform.name = MakeUniqueIdentiy(); } }
string MakeUniqueIdentiy() { string uniqueName = "Player_" + playerNetId.ToString(); return uniqueName; }
[Command] void CmdTellServerMyIdentity(string name) { playerUniqueIdentity = name; } }
|
3. 测试

ok,done