其他-关于csdn中markdown编辑模式去水印
- 最近发现markdown编辑模式下上传的图片带水印
- 发现图片url都带了后缀,去掉之后水印就去掉了
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unity-ugui适配
做这个是为了查看unity打出的Android包在运行是都打开了什么文件
然后发现了打开了n多份系统字体
现有的lua报错有显示 方法调用堆栈,类似 debug.traceback,可能我们有其他需求,要求对错误日志进行收集,然后上传到自己的日志平台,如 sentry
这就要求我们自定义一个错误处理的函数嵌入到lua的调用中
设计模式
偶尔刷刷题.
- 像 Behavior Designer 那样,把插件的核心代码导出成 dll,然后给别人使用
- 插件用 c# 写,就不需要像 c/c++ 那样担心跨平台问题,直接导出 dll 给编辑器用就行了
unity shader 书籍
- 插件版本 PoolManager v5.8.1
使用 Render Texture 和 Camera 制作小地图(MinMap)
- 在寻路计算中,每个连通点都有个代价属性,在实施A*时根据代价估算决定这个这点是否丢进个行走路点队列中。
- 在两个 不连通 的寻路网格间,如果想在这两个网格间行走,就需要添加跳跃的连接 Off-mesh Link
- 官网地址:https://docs.unity3d.com/Manual/nav-CreateOffMeshLink.html
- 在场景中添加障碍物,需要点Bake重新烘焙出新的 导航网格,不是运行时。
- 如果在运行时添加障碍物动态Bake出新的导航网格,就需要使用 Nav Mesh Obstacle
- 官网传送门:https://docs.unity3d.com/Manual/nav-CreateNavMeshObstacle.html
- 寻路模块,Navigation
- 和ue4中的很相似 http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/50272423
可以将 继承于 ScriptableObject 的类序列化成 .asset 资源, 可用于配置, 里面引用的资源在打 assetbundle 时可以形成引用.
- 插件 Behavior Designer 1.5.7
- 和ue4的行为树极其相似。ue4中的AI和行为树(BluePrint版)
再不使用继承的方式的情况下,扩展引擎类的方法
重温一下算法, 以此为记
连接服务器成功时,会在客户端生产一个player,这个player 的 prefab 可以在 Network Manager 中指定,如果不去重写一些方法的话,所有 player 生成的都是同一个 prefab 资源。