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Win10 安装了子系统 Ubuntu 之后, 就可以使用命令行操作了, 使用 Ubuntu 的环境.
做这个初衷是使用 rsync 同步nas上的重要数据到移动硬盘上做个备份.

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因为 nas 没做 raid 啥的, 所以一旦硬盘损坏里面的数据 GG了. 所以开始做点重要数据的备份比较放心.
数据备份用 增量备份 比较靠谱, 不必每次都全量备份. 所以就使用 rsync.
nas 是 qnap 牌子. 里面的 docker 不支持挂载 移动硬盘, 所以就在别的机子上搞 rsync 客户端

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官方说明: 把 标记 了的物体渲染到 另一个深度缓冲区 ( 叫做: 自定义深度缓冲区 ). 会增加额外的 draw call 但不需要材质球. 这个渲染是相当廉价的因为只输出深度. 这个特征的使用需要勾选上 mesh 组件中的 render customDepth pass ( 也就是标记 )

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可视化shader, 和 shader forge 插件, ue4 材质编辑器 类似的东西, 都是通过可视化链接节点来编写逻辑代码, 然后会自动 编译 就能看到效果.
ShaderGraph 需要用到 lightweight rp. 里面内置了一些常用的公式 如: fresnel, 很简单就可以使用. 可见写 shader 的门槛越来越低了, 如果知道基点的实现原理会更好, 这个可以通过官网文档查阅到, 每个节点都有对应的代码实现. 官网文档 - https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@6.5/manual/index.html

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轻量级渲染管线 (LWRP) 是一种预建可编程渲染管线 (SRP),为提供图像高性能进行了优化。它可以针对移动平台以及高端游戏主机和 PC 进行扩展。
这个新特性 lwrp 中的 PostProcessVolume, shader graph 感觉和 u4 的 PostProcessVolume, 材质编辑器 一个样啊.

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ue4-材质编辑器material. 类似于 unity 的 shaderlab, unity 中是以 文本 的方式写 shader, 而 ue4 是以 可视化 方式写shader, 两者写完都要进行编译后才能看到效果. 同时 ue4 还支持编写 hlsl. 可以参照下面的 [unity 与 ue4 的 material, shader 对比](#unity 与 ue4 的 material, shader 对比)
官方文档: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

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