unity-shader-GPU三部曲阅读笔记
unity-shader-GPU三部曲阅读笔记
unity-shader-GPU三部曲阅读笔记
unity-shader-噪声
houdini-与unity交互.
测试环境: unity 2018.3.11f1 & houdini 17.0.352
测试工程: https://github.com/yangxuan0261/HoudiniLab
houdini-houdini记录
unity-shader-深度图及其应用
Win10 安装了子系统 Ubuntu 之后, 就可以使用命令行操作了, 使用 Ubuntu 的环境.
做这个初衷是使用 rsync 同步nas上的重要数据到移动硬盘上做个备份.
因为 nas 没做 raid 啥的, 所以一旦硬盘损坏里面的数据 GG了. 所以开始做点重要数据的备份比较放心.
数据备份用 增量备份 比较靠谱, 不必每次都全量备份. 所以就使用 rsync.
nas 是 qnap 牌子. 里面的 docker 不支持挂载 移动硬盘, 所以就在别的机子上搞 rsync 客户端
Custom Depth Stencil is an extension of Custom Depth. 自定义深度模板 是 自定义深度 的一个扩展.
官方说明: 把 标记 了的物体渲染到 另一个深度缓冲区 ( 叫做: 自定义深度缓冲区 ). 会增加额外的 draw call 但不需要材质球. 这个渲染是相当廉价的因为只输出深度. 这个特征的使用需要勾选上 mesh 组件中的 render customDepth pass ( 也就是标记 )
可视化shader, 和 shader forge 插件, ue4 材质编辑器 类似的东西, 都是通过可视化链接节点来编写逻辑代码, 然后会自动 编译 就能看到效果.
ShaderGraph 需要用到 lightweight rp. 里面内置了一些常用的公式 如: fresnel, 很简单就可以使用. 可见写 shader 的门槛越来越低了, 如果知道基点的实现原理会更好, 这个可以通过官网文档查阅到, 每个节点都有对应的代码实现. 官网文档 - https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@6.5/manual/index.html
轻量级渲染管线 (LWRP) 是一种预建可编程渲染管线 (SRP),为提供图像高性能进行了优化。它可以针对移动平台以及高端游戏主机和 PC 进行扩展。
这个新特性 lwrp 中的 PostProcessVolume, shader graph 感觉和 u4 的 PostProcessVolume, 材质编辑器 一个样啊.
ue4-shader-后处理
ue4-shader相关
目的是为了想实现效果时, 快速找到实现的方案.
主要用 shader graph 实现, 可视化会更容易于理解, 部分会结合代码.
ue4-shader-自定义shader代码hlsl.
tips: 相关测试在 CustomNode 目录下
others-七牛云图床备份, 备份一下求个心安, 万一真的某天挂了还可以丢到其他云上.
支持增量下载, 本地已有的文件就不再下载.
others-记一次DIY装机体验. 第一次装机, 可以一次点亮也是很爽的.
现在的内存和硬盘也有点白菜价了, 可以入手装个机子. 家里的老机子也该退役了.
ue4-模型及动作fbx导入
ue4-材质编辑器material. 类似于 unity 的 shaderlab, unity 中是以 文本 的方式写 shader, 而 ue4 是以 可视化 方式写shader, 两者写完都要进行编译后才能看到效果. 同时 ue4 还支持编写 hlsl. 可以参照下面的 [unity 与 ue4 的 material, shader 对比](#unity 与 ue4 的 material, shader 对比)
官方文档: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
这种姿势的几个好处
- 传输文件不需要 u盘 等介质, 直接 单方向 向 server 读写文件
- 手机,平板 等 通过 ftp 看机子上的视频. (这姿势不错吧)