ue4-模型及动作fbx导入
ue4-模型及动作fbx导入
时隔多年 (快3年了), 又重新捡起 ue4 来玩玩, 之前玩时对3d及图形学的认识都比较薄弱, 学习 ue4 的知识大部分是关于引擎的使用 及 通过源码学习其架构. 经过 unity 的一番折腾后有了新的认识, 再玩起 ue4 来应该会比之前玩的溜一点. 这次比较偏向于材质及图形 HLSL 编写方面的知识. 顺便把之前的笔记整理一下.
导入姿势
unity 导入就很简单, 直接把美术给的 模型 及 动作 fbx 丢到项目内, 就可以导入.
而 ue4 则线丢到项目外, 通过 import 的方式导入进项目内, 生成引擎使用的资源 xxx.uasset
美术导出的资源说明, 一般都是 模型 和 动作 分离:
- 模型fbx : xxx.fbx 包含 模型mesh 及 骨架
- 动作fbx : xxx@idle.fbx 包含 k的动画 及 骨架
导入 模型fbx.
勾选上 skeletal mesh 和 import mesh
不勾选 import animations
导入所有的动作
选择骨架 skeleton 为刚才导入模型中的骨架.
然后导入贴图 albedo,normal,metalroughness 等贴图 , 在弄个材质球丢上去.
新建一个动画蓝图 animation blueprint . (类似 unity中的 animatorController 用于控制动画切换, 也就是 动画状态机)
右键创建一个 animation blueprint, 选择一个c++类 animation instance (当然你可以扩展这个类) 和 模型骨架 . 双击进去
双击 Graph -> AnimGraph 切到 动作状态机 编辑窗口
右键新建一个 状态机 , add new state machine 节点. 双击进入
右键新建一个 状态节点, add state 节点. 双击进入
把 Asset Browser 中的动作资源, 拖进 状态节点.
最简单的动作 done