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IBL 全称是 Image Based Lighting,实际上就是做了环境反射,就跟原来反 Cubemap 做金属效果和水面是一样的,在IBL里稍微不一样的是,为了尽量真实的模拟粗糙表面的环境反射,则需要给 Cubemap 做一层 Blur,在引擎里面为了优化是采用了texCubelod,只需要把 Cubemap 的 lod 打开就行了,然后通过 Roughness 来决定所采 lod 的层级,这样就可以达到粗糙表面的模糊反射。

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调试 unity 的渲染. 使用第三方工具 RenderDoc, 这是一个 MIT 开源协议的开源项目.
可以调试查看 某个 vertex, fragment 的 汇编指令 及 一些变量值.
以及查看 渲染 管线各个阶段的一些数据, 非常强大.

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在看 GPU Gems 2 的 草 的时候, 看到里面的 风 在影响顶点的时候, 这个技巧是在顶点定义中带一个混合权重 (参考: [《GPU%20Gems%202》全书提炼总结/Part1#124-风](https://github.com/QianMo/Game-Programmer-Study-Notes/tree/master/Content/《GPU Gems 2》全书提炼总结/Part1#124-风)) , 那么这个 权重 就可以放在 顶点色uv 中. 如果放在 uv 中, 那么久需要多套 uv 了.

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