unity-反射探针ReflectionProbe
作用是使物体可以反射周围的情况.
作用是使物体可以反射周围的情况.
IBL 全称是 Image Based Lighting,实际上就是做了环境反射,就跟原来反 Cubemap 做金属效果和水面是一样的,在IBL里稍微不一样的是,为了尽量真实的模拟粗糙表面的环境反射,则需要给 Cubemap 做一层 Blur,在引擎里面为了优化是采用了texCubelod,只需要把 Cubemap 的 lod 打开就行了,然后通过 Roughness 来决定所采 lod 的层级,这样就可以达到粗糙表面的模糊反射。
SignedDistanceField 常与 RayMarching ( 参考总结: unity-shader-光线步进RayMarching.md ) 联系在一起.
unity-shader-体积光VolumetricLighting
一种路径追踪技术. unity-shader-屏幕空间反射ssr.md 就是一种应用场景.
常与 SignedDistanceField ( 参考总结: unity-shader-SignedDistanceField(SDF).md ) 联系在一起.
顾名思义, 是基于屏幕 rt 的. 使用 RayMarching ( unity-shader-光线步进RayMarching.md ) 与 SignedDistanceField ( unity-shader-SignedDistanceField(SDF).md ) 技术进行 碰撞检测.
这个 shader 并不适用于 移动平台, 只能跑在 游戏主机 及 桌面pc 上, 因为使用了 延迟渲染 gbuffer 中的 法线图.
调试 unity 的渲染. 使用第三方工具 RenderDoc, 这是一个 MIT 开源协议的开源项目.
可以调试查看 某个 vertex, fragment 的 汇编指令 及 一些变量值.
以及查看 渲染 管线各个阶段的一些数据, 非常强大.
此文已废弃, 直接参考 others-Windows代理ssr-Proxifier.md
不走代理的 git clone 仓库速度实在是太慢, 此文只针对 Windows 下的 git 客户端可视化工具 TortoiseGit.
让 TortoiseGit 的网络操作都走代理
请支持正版
如侵删!
请支持正版
ubuntu_系统定时任务crontab.
弄这个主要是为 笔记仓库 全自动化 更新生成 hexo站点 服务, 之前还需要 ssh 连上去执行脚本生成, 现在就让定时任务去定时生成.
这是一个优化项, 减少看不见物体的绘制
unity-shader-GPU-Instancing
Scriptable Render Pipeline, 可编程渲染管线, 也就是可以自定义绘制的顺序
unity-shader-SamplerState采样器
低模通过 置换贴图 增加曲面, 表现出高模效果
相比较 法线贴图 , 置换贴图 是真实改变顶点的位置, 会有遮挡, 而 法线贴图 只是在改变 片段 光照的视觉效果, 并不会修改模型的顶点位置.
在看 GPU Gems 2 的 草 的时候, 看到里面的 风 在影响顶点的时候, 这个技巧是在顶点定义中带一个混合权重 (参考: [《GPU%20Gems%202》全书提炼总结/Part1#124-风](https://github.com/QianMo/Game-Programmer-Study-Notes/tree/master/Content/《GPU Gems 2》全书提炼总结/Part1#124-风)) , 那么这个 权重 就可以放在 顶点色 或 uv 中. 如果放在 uv 中, 那么久需要多套 uv 了.
unity-shader-水water实现
unity-shader-草grass实现
主要记录实现的思路.
可以参考仓库: https://github.com/andydbc/unity-frosted-glass