unity-shader-曲面细分与置换贴图

低模通过 置换贴图 增加曲面, 表现出高模效果
相比较 法线贴图 , 置换贴图 是真实改变顶点的位置, 会有遮挡, 而 法线贴图 只是在改变 片段 光照的视觉效果, 并不会修改模型的顶点位置.


前篇

在细分后采样置换贴图,对顶点进行偏移
需要注意的是在 surf 和 frag 以外采样贴图只能使用 tex2Dlod


使用限制

  • PC/Console: Shader Model 4.6 + DX11/OpenGL Core

  • 安卓平台: OpenGL ES 3.1 + AEP(Android Extension Pack)


测试

  • 使用的资源 Organic 2

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    Shader "test/Tessellation" {
    Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    _DispTex ("Disp Texture", 2D) = "gray" {}
    _NormalMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
    _RoughnessMap ("RoughnessMap", 2D) = "white" {}
    _AoMap ("AoMap", 2D) = "white" {}
    _Displacement ("Displacement", Range(0, 1.0)) = 0.3
    _Color ("Color", color) = (1,1,1,0)
    _Metallic ("Metallic", Range(0, 1.0)) = 1.0
    }
    SubShader {
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 300

    CGPROGRAM
    #include "UnityPBSLighting.cginc"
    #pragma surface surf Standard addshadow fullforwardshadows vertex:disp nolightmap
    #pragma target 4.6

    struct appdata {
    float4 vertex : POSITION;
    float4 tangent : TANGENT;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    sampler2D _DispTex;
    float _Displacement;

    void disp (inout appdata v) {
    float d = tex2Dlod(_DispTex, float4(v.texcoord.xy,0,0)).r * _Displacement;
    v.vertex.xyz += v.normal * d;
    }

    struct Input {
    float2 uv_MainTex;
    };

    sampler2D _MainTex;
    sampler2D _NormalMap;
    sampler2D _RoughnessMap;
    sampler2D _AoMap;
    fixed4 _Color;
    float _Metallic;

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
    half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
    o.Albedo = c.rgb;
    o.Metallic = _Metallic;
    o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex));
    o.Smoothness = 1 - tex2D(_RoughnessMap, IN.uv_MainTex).r;
    o.Occlusion = tex2D(_AoMap, IN.uv_MainTex).r;
    }
    ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
    }
  • 效果