unity-shader-可编程渲染管线

Scriptable Render Pipeline, 可编程渲染管线, 也就是可以自定义绘制的顺序


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说明

这篇文章 开发自定义ScriptableRenderPipeline,将DrawCall降低180倍 已经说明很清楚了, 他也是使用 CustomScriptRenderPipelineTest 测试仓库跑. 可以 clone 下来跑一下.

我用 unity2018.3.11f1 跑有个api变更报错, EndGraphicsJobsLate 改为 EndGraphicsJobsAfterScriptUpdate 即可

这里看切换 默认管线自定义管线

核心代码在 MyScriptableRenderPipeline.cs

  • 默认管线

    人物 与 假阴影 交替渲染, 导致一个人物就有2个批次

  • 自定义管线

    将 所有的人物 先绘制, 然后再 所有的阴影 绘制. 这样只要人物使用的相同的材质球, 都可能在同一批次绘制完成.