egret_渲染优化-spine粒子混合
之前的 spine 动画, 优化是的图集, 这里主要是 spine 中的粒子
按照 egret_渲染源码阅读.md , 对项目进行实际操作优化, 降低 drawcall. 主要是使用图集
这里的ui是使用 fairygui. 一个包就一个图集
记一次对egret性能优化 - drawcall , 先了解其渲染流程 和 合批 机制, 才能对症下药. 这里说的是 WebGL, 主要针对Texture合批
阅读之后发现其webgl渲染流程和 cocos 3.x 版本的渲染流程是极其相似的. 可以参考之前总结的cocos绘制流程: https://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/49981347
egret GitHub 源码: https://github.com/egret-labs/egret-core
nginx-配置跨域访问, 原文链接: https://segmentfault.com/a/1190000003710973
unity-场景打光技巧
docker_mysql使用:https://hub.docker.com/_/mysql/
unity-shader-模板测试
unity-shader模板测试-遮罩
mongodb-创建用户及数据详解, 参考: https://www.jianshu.com/p/f5afc6488f9e
docker_wekan看板, dockerhub: https://hub.docker.com/r/wekanteam/wekan/
mongodb-MongoDB记录
docker_nginx反向代理多个容器实例, 这里使用的是 qnap 中的 Container Station 跑的docker.
目的: 在使用同一个外网端口(443)的情况下, 通过反向代理 二级域名 到 多个容器的不同端口上. 同时使用 https 加持
例如: a.xx.com -> 实例a:3000, b.xx.com -> 实例a:4000
自定义编程渲染管线
3dsmax-飘带插件springmagic使用, 这里使用了 飘带插件springmagic_v1.1
3dsmax-骨骼绑定及动作导出流程 以导出到 unity 为例
nas-docker运行gogs, 折腾了有点就才在qnap的docker上运行好了gogs aaa
3dsmax-骨骼蒙皮插件Instantrig使用
蒙皮速度非常快.
Wrapit 插件可以使 手动拓扑方式 很高效地从高模中拓扑出低模, 比 zbrush 中的手动拓扑高效很多. ( zbrush-拓扑低模 )
里面整合了 Retopo 工具