3dsmax-骨骼绑定及动作导出流程

3dsmax-骨骼绑定及动作导出流程 以导出到 unity 为例


创建 模型 及 骨骼


蒙皮

  1. 给模型添加一个 蒙皮修改器

  1. 添加进 骨骼

  2. 封套, 给 骨骼 分配 顶点及其权重


动作

这里使用了 飘带插件springmagic_v1.1, 3dsmax-飘带插件使用.md


导出

1. 导出 模型和骨骼

选中 模型和骨骼 . 选中 模型与骨骼, 文件 -> 导出 -> 导出选定对象. 命名 acb.FBX

勾选 动画变形->蒙皮. 这样导出的 fbx 拖到 unity 中才会使用 skinnedMeshRenderer 组件, 不够选的书使用 meshRenderer 组件, 没有动画.

如果有 morpher 变形器 修改器的话, 还要勾选上 变形->变形

2. 导出 动画

只选中 骨骼, 基本参数和 上面的导出一样, 只是多勾选一个动画, 指定 帧数 导出. 命名 acb@run.FBX.

动作命名规则是 模型名@动作名(随意).FBX, 导进 unity 或 ue4 中时才会自动关联 模型作

勾选 动画烘焙动画. 并设置动作开始结束帧


unity & ue4

unity

ue4


附:

减少 导出动画 的大小

导出指定帧比如 120150, 导出的动作文件虽然正常播放, 但里面还是包含了 总帧长, 可以在 max中吧 120150 之外的帧干掉 (保存好含所有帧数的原始文件啊,不然后悔要都没得吃), 把帧移到 030, 导出时指定导出 030, 就可以减小动作文件


加载 fbx 动画

有时候只有之前导出的 动作fbx 文件, 就要用这种姿势了.

  1. 拖入 动作fbx 文件, 双击 根骨骼 选中所有骨骼, 动画 -> 保存动画 导出 .xaf 动画文件
  2. 最好新建一个新工程, 拖入 带skin的模型fbx 文件, 栓剂 根骨骼 选中所有骨骼, 动画 -> 加载动画 加载刚导出的 .xaf 动画文件
  3. done!