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  • MMD大体制作流程.
    1. 3d软件建模(如: 3dmax), 展开uv, 导出 .x 文件 (DirectX 文件) (其实也可以导出 .obj 文件)
    2. pmx editor 导入 .x 文件, 绑定骨骼, 刷权重. 导出 .pmx 文件
    3. mmd 导入 .pmx 文件, k动作, 渲染视频. 可以导出 .vmd 动作数据文件. (以后只要是相同骨骼类型, 都可以用 mmd 导入 .vmd 文件套用动作)
    4. 导入引擎部分
      • unity: unity 导入mmd插件 MMD4Mecanim, 然后将 pmx, vmd 文件丢进工程, 用 MMD4Mecanim插件自带的 .asset 文件复制一份, 然后把 pmx,vmd 文件指定好, 再指定好导出的 fbx 路径, 即可生成 unity 可以运行mmd. (参考: [unity 使用 MMD4Mecanim](#unity 使用 MMD4Mecanim))
      • ue4:
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zbrush-拓扑低模. 国外的这篇 3D Character Creation Retopologizing For Animation 教程还不错, 比较全面的讲解了几种常用的拓扑方式.
油管上没有找到整套教程. 官网 传送门. B站上也有 传送门, 不过缺少两集, 但也不碍事.

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按照一定的 规则 去 搜索/查找/捕获/替换, 写工具非常好使. 我最常使用于 Python 写工具, 其次是 csharp, lua, c++. 不同语言的写法大同小异, 只是换个语言工具去写而已.

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因为 vscode 已经是我的主用开发工具, 已经抛弃了 sublime text, vs. 开发 unity, shader, lua, h5 等几乎都是用它了. 很多时候需要偷懒, 就写个插件辅助一下. ( 工欲善其事必先利其器 )

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