3dsmax-导入fbx踩坑之骨骼节点为辅助对象而不是骨骼对象
做unity运行时实时飘带效果, 就拿以前的模型来测试, 不影响原有 骨骼动画 的基础上, 添加一些额外的骨骼来做飘带效果. 导入 fbx max 中后, 不能在某个节点下添加 子骨骼.
正确的做法
- 拖进去 fbx 文件的时候选择 链入文件,  
- 所有的 骨骼节点 显示为 圆锥形icon 就表示为 骨骼类型, 就可以在某个原有骨骼节点上创建新的骨骼作为子节点.  
- 然后就可以创建某个骨骼节点的 子骨骼  
错误的做法
选择 导入文件 则不行, 会显示为 三角尺icon 表示为 辅助对象

最新发现
如果 导入文件 显示 辅助对象, 可以用 链入文件 的方式导入进去, 然后再用 导入文件 的方式, 就不会显示为 辅助对象, 而是显示正确的 骨骼对象
附一个unity飘带效果
