unity-大地图分块加载研究
unity-大地图分块加载研究
思路及效果
每个chunk场景独自烘焙自己的光照图
chunk场景中go导出为prefab
打包
- 将每个chunk场景的 chunk节点的 所有Renderer的光照信息 及 场景的光照图信息 记录到一个二进制文件中, 然后同lightmap贴图打包在一起在一个AssetBundle中.
- chunk节点导出的prefab都分别打成一个AssetBundle
运行时效果
运行时加载每个chunk及其光照贴图 (加载使用异步的方式)
- 加载 prefab
- 加载 lightmap
- 加载光照贴图到当前场景中, 记录好光照图的 索引a
- 读取renderer的光照信息, 将prefab实例出来的go赋值上光照信息, lightmapIndex 就是 索引a, lightmapScaleOffset
运行时卸载, 主要是调整每个chunk节点的光照图索引. 确保每个chunk节点与光照图数组的的索引一一对应
优化:
加载使用异步加载的方式
管理chunk可以使用一些缓存策略, 比如: LRU, 防止角色在碰撞盒边缘来回抖动造成频繁 加载,卸载.
有空再弄个demo工程出来
参考资料
- Unity手游开发札记—大世界动态加载实战
- Unity 大地形加载研究 - https://huailiang.github.io/2018/07/15/terrain/