unity之动画编辑器
编辑出一个动画文件(.anim),多个物体或ui使用
可视化编辑动画,就不需要用DOTween插件了
编辑出一个动画文件(.anim),多个物体或ui使用
可视化编辑动画,就不需要用DOTween插件了
日志宏 的使用
应用场景- 难度选择
应用场景- 排行榜、任务列表、邮件列表 等等,真尼玛比cocos方便多了
应用场景比如资源加载过程中loading进度,人物血槽之类的
应用场景- 按钮,防止拉伸变形
通过 APlayerController 可以让输入设备控制游戏,可以直接在蓝图中设置,不过我比较喜欢折腾c++(逻辑代码都是用c++写)
Actor的动画状态可能有几种idle,run,walk,skill,而skill中由又有几种不同的技能动作,要做进步一控制,这里只是提供一种思路,利用动画蓝图里的 conduit 节点,减少大量重复性的 state(比如某一状态到n种技能状态的切换)。
很多第三方推送比如极光、信鸽等,本地进程杀掉后,就无法推送到客户端了,无论是远端还是本地都一样。android的alarmManager可以解决本地问题(小米等几种奇葩机型除外)
Android 6.0 权限相关
3.x最大的变化就是绘制,通过绘制命令添加到渲染队列中,优化相邻两个渲染命中,如果使用的是同一张纹理,则会并到一个批次中绘制出来,具体流程可以看看之前的文章,cocos动画系统及绘制
看官网文档的一点点记录
记一次对cocos2dx的对象统计及内存泄露的历程(ps:很老的cocos版本)
对象统计思路:为了不对引擎造成破话,都是采取帮函数指针、增加借口、多态性的方式,所以不需要再引擎中include包含统计类,当做插件set进去,类似于组件模式,扩展引擎。
c++11 随机数函数库 使用
编写ue4插件
animation blueprint中的几种notify,神马通知碰撞开启关闭的东东都可以使用notify
在使用AnimInstance的Notify时候发现可以动态调用UObject对象的方法,前提是这个方法必须是暴露给蓝图的或者是蓝图中的方法,应该是ue4中的某中反射机制生成的蓝图类XXX.generated.h
- c++ and bp 混合使用动态代理
- 及各种bind
editor中编辑好一个武器蓝图资源后,c++中create出这个武器,然后attach到一个人物身上。
思路:
写个c++基类,蓝图继承后编辑成武器或其他装备,然后c++用一个TSubclassOfWeapon1Class;来保存蓝图类,再根据这个这个Weapon1Class类spawn出一个实例,attach到人物身上。