ue4-中动画通知的几种方式

animation blueprint中的几种notify,神马通知碰撞开启关闭的东东都可以使用notify


1、简单的通知(blueprint)

直接在sequence or montage中new个Event
这里写图片描述

然后在graph中接收。
这里写图片描述


2、简单的通知(c++)

首先,animation bp必须是继承自定义的AnimInstance
这里写图片描述

然后新建两个通知AnimNotify_Begin和AnimNotify_End
方法的命名规则必须是AnimNotify_XXX,因为引擎里的代码就是这样匹配的
这里写图片描述

完整代码
MyAnimInstance.h

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#pragma once

#include "Animation/AnimInstance.h"
#include "MyAnimInstance.generated.h"

/**
*
*/
UCLASS()
class MYSLATE_API UMyAnimInstance : public UAnimInstance
{
GENERATED_BODY()

public:
UMyAnimInstance();

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyAnim")
bool IsMoving();

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyAnim")
ACharacter* GetOwnerChar();

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyAnim")
void AnimNotify_Begin(UAnimNotify* Notify);
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyAnim")
void AnimNotify_End(UAnimNotify* Notify);
private:
ACharacter* mOwnerChar;
};

MyAnimInstance.cpp

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#include "MySlate.h"
#include "MyAnimInstance.h"
#include "Engine.h"
#include "MyChar.h"

UMyAnimInstance::UMyAnimInstance()
{
mOwnerChar = nullptr;
}

bool UMyAnimInstance::IsMoving()
{
ACharacter* character = GetOwnerChar();
if (!character)
return false;

float wallSpeed = FVector::DotProduct(character->GetVelocity(), character->GetActorRotation().Vector());
return wallSpeed > 0.f ? true : false;
}

ACharacter* UMyAnimInstance::GetOwnerChar()
{
if (!mOwnerChar)
{
APawn* owner = TryGetPawnOwner();
mOwnerChar = owner ? Cast<ACharacter>(owner) : nullptr;
}
return mOwnerChar;
}

void UMyAnimInstance::AnimNotify_Begin(UAnimNotify * Notify)
{
AMyChar* mychar = Cast<AMyChar>(GetOwnerChar());
if (mychar)
{
FString str = FString::Printf(TEXT("--- AnimNotify_Begin - %d"), mychar->mHealth);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 5.0f, FColor::Green, str);
}
}

void UMyAnimInstance::AnimNotify_End(UAnimNotify * Notify)
{
FString str = FString::Printf(TEXT("--- AnimNotify_End"));
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 5.0f, FColor::Yellow, str);
}

蓝图中直接new一个notify就ok了,逻辑都在c++中做。

当然,你可以new个bp继承MyAnimInstance,然后动画蓝图再继承这个bp,这样扩展性好了。
这里写图片描述


3、单独起个AnimNotify类(blueprint,c++自己去转换)

这里写图片描述

可以重写两个方法,和其一些变量
这里写图片描述

然后添加到animation sequence or montage中
这里写图片描述


4、(最灵活)单独起个AnimNotifyState类(blueprint,c++自己去转换)

这里写图片描述

可以重写4个方法
这里写图片描述

然后添加到animation sequence or montage中,可以控制通知长度,也就是tick
这里写图片描述


其实看下源码就可以知道,里面这些东西是怎么调用的

这里写图片描述