vscode-记录
vscode-记录, 事无巨细, 统统都记
Lua中的弱引用,类似C#中的 WeakReference,可以判断对象是否存活,进而判断是否有泄露
others-win搜索工具everything使用
- 最近搞了下 unity 的 AssetBundle(以下简称 AB) 资源冗余检测,并导出一个md文件列出冗余的资源及其被打入进哪几个AB中,方便排除冗余
unity-tolua记录
读写 .ini 配置文件,(暂时只测了Windows)
加载资源,然后实例化对象
- 在 c++ 编码中添加自定义宏或者引擎的宏
在4.11版本后的 TopDown 模板中,多了个紧跟光标移动的一个图案,会贴在不同凹凸面的Mesh中,就是使用了一个新增的组件 UDecalComponent
- json 的打包和解包
- 插件源码:https://github.com/marynate/JSONQuery_UE4
- 里面只是对引擎内的 json 和 http 做了一点封装,然后导出借口给蓝图调用
在看虚幻源码的时候发现的这个技巧,以前没用过。
多玩家加入房间,然后一起游戏。(这里使用的是蓝图,理解蓝图后在看c++部分会更好点,c++部分可以参照官网实例 ShooterGame, FPS 游戏,类似 CS)
- UActorComponent 及 Non-UActorComponent 同步
- Non-UActorComponent同步 可以理解为继承 UObject 的类,用来装数据的同时又需要暴露给蓝图调用,且带同步功能。
判断当前是在Client or Server执行方法,敏感信息应放在服务端计算,而客户端只做展示
蓝图 or c++ 的 rpc调用
蓝图 or c++ 的 变量同步
从小到大最拿手的科目, 中间遗忘了一段时间, 没想到工作中竟然还能用到, 重新捡起来.