ue4-中的继承自UObject的类实现每帧Tick
继承自UObject的类,在实例后不会加入引擎中的Tick,AActor和UActorComponent都会加入Tick,如果你的对象也需要每帧去Tick(一般来说是什么Mgr管理器之类的全局单例对象),也非常简单
继承自UObject的类,在实例后不会加入引擎中的Tick,AActor和UActorComponent都会加入Tick,如果你的对象也需要每帧去Tick(一般来说是什么Mgr管理器之类的全局单例对象),也非常简单
使用skynet要求的是lua5.3以上的版本,而centos7默认的是5.1.3的版本,所以有了之后的事情……
记录相关插件
写个监测服务,监测所有服务,一旦某个服务dump掉,就立即发个邮件通知一下.
ue中特有容器的使用
把它做成一个插件,再写个导出二进制数据的方法导出一个二进制文件a.bin,然后在游戏运行时读取a.bin文件,这样数据就相对安全点了
一般来说都是在Editor中 add new c++,这样加完后会自动加入到vs工程中并编译自动生成 XXX.generated.h 头文件。
也可以手动创建c++的XXX.h 和XXX.cpp,然后使用UBT直接加入vs工程中,然后编译生成XXX.generated.h 头文件。
(ps:#inclued “XXX.generated.h”编译前是不存在的,但是也要加入到XXX.h中)
获取3d世界坐标,物体
这种情况必须要在构造函数中找到该蓝图对象资源,不能再Editor中指定,不然Editor还没有打开就编译奔溃
这个没有多大卵用,在外部配置文件中配置一些对象成员的初始值,必须重新编译才能读取到,还不如在蓝图中初始化这些值
圆形Sphere形状选人,以当前某一Actor为中心,以半径为x的范围内选取符合条件的东东(ue中还有一Box形状选人,和Sphere选人差不多)
实现粒子延迟效果
玩家控制器 及 摄像机组件
- UObject、UActorComponent的gc机制
- 引擎提供好几个 virtual 方法供使用者 override 重写去做 初始化 和 清理
- 更细节的内容可以去看看源码中流程是怎么走的和调用的时机。
- 更新:4.15 版本的支持了 蓝图 map、set 容器