substance-Substance_Painter记录

substance-Substance_Painter记录,我的通神之路


相关资料


新建工程

  • template : 选择一个模板, 有 pbr 等模板
  • mesh : 必须要选择一个模型, 才能开始工程. 模型最好是一个低模, 且展好uv
  • create a texture :
    • 官网说明 UDIM, 勾选的话, 游戏引擎实时渲染会有很大的性能消耗.
  • normal map format : 手机平台选opengl, pc平台选 dx.
  • compute tangent space : unity不需要勾选, ue4 需要勾选
  • document resolution : 贴图分辨率

替换模型

edit -> project configuration

修改分辨率

ps : 分辨率越大, 使用时会越卡

添加通道


添加 材质库

在未打开工程的情况下才能操作 edit -> settings -> shelf

  1. 指定一个路径为新的材质库

    确定之后, 会在该路径下生产一系列空文件夹

  2. 然后把自己的材质拷贝到对应目录下即可

    • 导入材质数量多时可能会有点卡顿.
  3. 查找导入的材质


纹理集 列表

在max中, 一个模型使用了 多维材质 ( 有几个材质组成 ), texture set list 就会列出多个纹理集出来


笔刷 alpha

properties -> alpha 点击选择, 也可以以 shelf -> alphas 中的点击选择

默认 alpha 是 shape .

物理笔刷

选着一个 particles 看效果


橡皮擦

物理橡皮擦, ctrl + 2. 效果和 物理笔刷 差不多, 只不过是擦除效果.


画直线

点击 a点, 按住 shift 键 ( shift + ctrl 则可以捕捉角度), 点击 b点


显示相关

正交 or 透视

F5 : 3D 窗口 透视 显示
F6 : 3D 窗口 正交 显示 ( 一般用正交显示 )

2d/3d窗口

F1:3D+2D窗口
F2:3D 窗口
F3: 2D窗口

对称绘制

L


贴图 蒙版

黑色区域 为 保护区域. 白色区域 为 可绘制区域

按住 s 键有蒙版操作相关快捷键提示. ( 矩阵操作类似普通的 3d 窗口操作, 只是把 alt键 换成了 s 键 )

暂时取消蒙版

按住 w 键, 可以暂时取消蒙版, 松开后继续蒙版

绘制时是否显示蒙版

在显示设置中可以设置是否在绘制时显示, 及 蒙版透明度

快速蒙版

  1. y 键进入 快速蒙版 模式,

  2. 在快速蒙版模式下, 编辑蒙版, 然后按 T 键使用蒙版

  3. 绘制

  4. 再按 T 键则再次编辑蒙版

  5. 再次按 y 键退出 快速蒙版 模式

    • I 键 inverse mask

层 蒙版

类似 ps 中的的层蒙版. 层绘制顺序和ps一致, 都是 由下至上 绘制, 所以上层会遮盖下层.

  1. 添加 黑色蒙版 ( 也可以右键该层添加 ), 并选中 蒙版贴图

  2. 将需要显示出来的部分, 在 蒙版贴图 中用 白色绘制. ( 蒙版的白色区域允许显示, 黑色区域会遮盖 )

禁用 蒙版

按住 shift 键, 点击 蒙版贴图

翻转 蒙版

右键蒙版 -> invert mask

右键 蒙版贴图 还有很多相关操作, 如: 复制粘贴,反转 等等


多边形填充

可以选择在 3d 或者 2d 中选择需要填充的区域. 按 4 键开启多边形填充模式

四种填充模式, 三角形, 四边形, 元素, uv

可以结合 [层 蒙版](#层 蒙版) 使用, 填充白色或黑色到相应区域


投射贴图

投射的作用主要是将某个 贴图, 按需要画到模型上.

3 进入投射模式. 退出 投射模式 切到 画笔 ( 按 1 键 ) 或其他工具即可

  1. 3 进入投射模式

  2. 将需要投射的 贴图a 拖到 materialcolor 通道的 base color 中. ( 也可点击 base color 选择贴图 )

  3. 在模型上绘制 贴图a

  4. 退出 投射模式, 按 1 键即可.


克隆工具

可克隆某个贴图

  1. 6 键进入 克隆模式

  2. 按住 v 键, 点击 选择需要克隆的区域, 然后就可以松开 v 键 ( size 可以调节区域大小 )

  3. 在其他地方图上克隆区域


层 叠加方式

  • passthrough : 将该层一下的所有图层合成一个图进行操作. 这样就可以直接对该层操作而不影响一下图层.


跨 纹理集 链接图层

顾名思义就是 可以将 纹理集a 的某个图层, 被 纹理集b,c,d… 等 引用. 但是只能在 a 中修改, 同时在 b,c,d… 生效

  1. 右键 纹理集a 的图层

  2. 选择需要 被引用的 纹理集b,c,d…

    然后 纹理集a 中的图层会有个这样的标记

    纹理集b,c,d…


层 工具

generator

使用一些算法计算出一些特征

比如 metal edge wear 边缘xxx效果 , 需要 一些贴图的支持 (world space normal, ao 等),

这些贴图都是要先烘焙出来, 然后赋值上去


anchor point

作用是可以在 自己画的 图层a 中加个 anchor point, 比如画法线细节, 要让这个法线细节也有其他 generator 的效果 ( 比如边缘铁锈 ) 的话, 那么其他 generator 就需要开启这个被 anchor point 引用住

效果

  1. 给需要画法线的图层 Layer 1 加个 anchorpoint, 并改名为 myAnchorPoint01

  2. 增加一个边缘铁锈效果的特层. 使用到了 generator 中的 Mask Editor

  3. mask editor 属性中

    1. micro details -> micro normal 打开为 on
    2. texture 中的 micro normal 指定 anchor pointmyAnchorPoint01, 然后把 referenced channel 设置 normal.
  4. done.

    • 可以从 myAnchorPoint01 中也多了一个引用


后处理

display settings-> camera settings -> active post effects

只对3d窗口有效, These post effects are not applied to the 2D view for convenience. Only the 3D view show the image result with the effects.


材质球

这里可以控制是否需要相关通道

color 颜色

height 高度

-1 和 1 的效果

roughness 粗糙度

0 和 1 的效果

metallic 金属度

0 和 1 的效果

使用默认材质

保存自定义材质预设

保存自定义智能材质预设


导入资源

导入自定义的一些贴图资源, 并分类好, 方便下次直接查找使用

  1. 导入贴图资源, 并放在 shelf 中 作为 texture 使用

  2. 保存为一个预算, 方便直接查找使用

    可随意命名


烘焙贴图

详细说明参考: Substance Painter贴图材质系统完全教程次时代游戏手游 - 0502_Subsance painter 自带贴图烘焙详解

textures set settings -> bake mesh maps

  • 有警告icon的选项表示需要高模. 比如 normal

提示

world space normal, ambient occlusion, curvature 这三张贴图是需要 法线贴图 为前提的.

  • 如果有高模, 可以勾上 normal, 生成一个 法线贴图, 供这三张贴图使用
  • 如果没有高模, 但是有法线贴图, 就不能勾上 normal, 把已有的法线贴图丢到 材质的normal通道

法线生成规则

  • matchalways 用于比较少部件的模型

  • matchby mesh name 用于比较多部件的模型, 防止不同模型的不同uv之间穿插到别的模型法线

    例如在 3d 软件, 这样命名高低模


ID贴图

ID贴图制作

painter烘焙ID贴图 ( 建议 )
  1. 在max中给低模指定多维材质球, 导出独立的一个模型 lp_head_multiID.FBX

    ( painter中不能使用多维材质球的模型来画画, 但是可以用来烘焙ID贴图 )

  2. 烘焙贴图, 在 Common 中指定高模为 lp_head_multiID.FBX, 然后烘焙的贴图只勾选 ID, 指定烘焙ID贴图的颜色来源 Color SourceMaterial Color.

  3. 点击烘焙. done.

max烘焙ID贴图
  1. 给模型不同的面指定材质id, 然后在给模型一个 多维材质球. 可以参考 : 3dsmax-3dsmax记录.md 中的 多维子材质

  2. 渲染贴图. 渲染 -> 渲染到纹理 ( 快捷键 0 )

    • 设置输出路径

    • 设置烘焙时使用 已展开的uv通道, 填充为 0.

    • 设置输出贴图的 类型,文件名,大小

    • 最后点击 渲染. 就产生了ID贴图了.

ID贴图使用

用于快速生成蒙版

  1. 右键图层 -> add mask with color selection
  2. 点击 Color selection, 在属性中点击 Pick color 拾取id贴图的颜色, 使用该颜色做遮罩


导出贴图

可以自定义导出内容, 比如 相关通道的合并, 就是在这里做的.

在引擎中使用时, 合理地合并贴图 可以减少上传给显卡的贴图数量. 在片段着色器中采样贴图后取出对应的通道来使用就行.

  1. 增加自定义配置
  2. 增加输出贴图 rgb+a
  3. 将可以输出的贴图拖动到对应的通道

导入unity

参考 : Substance painter to unity painter生成的图片如何导入u3d - https://www.bilibili.com/video/av29572089/

在unity中使用 standard shader 就是是对应 pbr 的 mr 工作流产生的贴图


技巧

噪点图做遮罩

参考 : Substance Painter贴图材质系统完全教程次时代游戏手游\第08章_实战案例一_手雷 - 0803_实战案例一_表面细节调整_01, 以 调节 height 为例, 目的是 坑坑洼洼 的效果

  1. 添加一个填充层
  2. 在填充层增加一个 black mask , 并且在 mask 中 右键 add fill 填充
  3. 往 mask 的 填充 中, 拖拽一个 噪点图 ( 这里是 clouds2 )
  4. 最后调节第一个填充层材质通道中的 height 通道值.

ps : 可以调节 mask 的 填充 的参数, 来调整 坑洼 密度,偏移,旋转 等属性


只处理模型指定元素 (很常用)

同样适用于只处理 某些区域,纹理 等等. 都是通过一个 folder , 然后添加遮罩, 然后该 folder 之下的所有效果只能应用到 遮罩的白色区域部分. ( 这里颜色白色区域为某个元素 )

  1. 创建一个 folder, 并加上 黑色遮罩

  2. 选中 黑色遮罩, 往遮罩中, 选区一个元素区域 填充 白色. 此后在该 folder 之下的所有效果只有白色区域才能显示

  3. 测试, 往 folder 中添加一个填充层, 就能看到效果


统一调整效果的强弱

比如图层 的 遮罩 中 应用了多个 generator 效果, 可以往这个遮罩中增加一个 levels , 来统一调整效果的强弱


导入贴图修改

有时候需要修改贴图的一小部分区域是, 就可以这样中

  1. 新建一个 填充层

  2. base color 换成贴图就行.


踩坑

材质栏丢失设置

一般是开了 克隆模式,填充模式 等, 按 1 键 切到 画笔模式 就可以了,

opacity 通道不起作用

默认使用的 pbr shader 是没有 alpha 混合的, 需要替换 shader

  1. 显示 shader 窗口, window -> views -> shaders settings

  2. 替换 shader 为 pbr-metal-rough-with-alpha-blending


名词解释

  • metallic : 金属度
  • smudge : 涂抹
  • attenuation : 衰减

常用快捷键

LMB左键 MMB 中键 RMB 右键
在 3d 窗口 按住 ctrl / alt / shift 可以分别提示相关的快捷键

alt+LMB: 旋转视图(配合shift可以捕捉到正交角度, 类似zbrush中的 shift + rmb移动)
alt+MMB: 平移视图
alt+RMB: 缩放视图
alt+LMB: 点击物体某处后,旋转视图会以刚才点击的位置为轴心

ctrl+LMB:左右拖动 笔刷flow值, 上下拖动 笔刷angle值
ctrl+RMB: 笔刷尺寸

shift+RMB: 旋转环境图
S+LMB: 旋转stencil
S+LMB: 平移stencil
S+RMB: 缩放stencil

F1:3D+2D窗口
F2:3D 窗口
F3: 2D窗口

F5 : 3D 窗口 透视 显示
F6 : 3D 窗口 正交 显示 ( 一般用正交显示 )

C:切换 材质 通道显示(diffuse、height、rughness、metalic等)
B : 切换 贴图 通道显示
M:直接切换到材质

F : 全屏显示物体
P:吸管工具,可吸颜色和材质?

T:可绘制快速mask
Y: 进入/取消快速mask
I :反转快速mask

1:笔刷
2:橡皮擦
3:投射工具(可将带透明通道的图像投射到模型上)
4:用几何体的元素(多边形、连续表面、UV等)作为图层的mask