art-记一次提取mmd模型到max和unity

要弄一下npr渲染中的卡通渲染的头发高光效果 ( 3D日式卡通人物渲染的经验分享 - https://gameinstitute.qq.com/community/detail/100050 ), 所以就去找了 mmd 的资源, 然后将其导入到max中在导出给unity使用. 这里仅说明如何从pmx中提取出fbx

mmd 相关资料: unity-MMD制作


效果

丢到unity. ( standard shader 渲染的 pbr 效果 )


导出姿势

  1. 获取mmd模型

    可以去贴吧中找: 神帝宇 - http://tieba.baidu.com/home/main?un=%E7%A5%9E%E5%B8%9D%E5%AE%87&from=tieba

    获取到的资源是 pmx 模式的

  2. 使用 PmxEditor 把 pmx 导出为 pmd

  3. max 导入 pmd.

    • 插件下载: pmd_import_export_v06-mk64n.ms - http://www.mediafire.com/file/ym9n5ylyqdxhnd5/PMD+Import+and+Export+3DS+Max.zip

    • 导入时要先取消勾选这几项, 不然导入有问题

    • 导入后重新执行多维材质球中的贴图. 应为下载到的资源的中文文件名不知道啥编码的, max不能识别到. 所以最好贴图名改成英文的. 可以根据 pmxeditor 中显示的材质id 和 max 中的对应上. max 的材质id = pmxeditor中的 + 1 ( 其实索引不一样 )

      其实也可以在 pmxEditor 中重新制定好 英文名 的贴图, 再导出 pmd 文件给 max 导入也是可以的

    • 重新制定好贴图后, 就可以导出 fbx 给unity用了.


    更好的提取姿势

    以上方式提取出来的模型的骨骼名字乱七八糟的名字 (貌似日文的).

    所以建议直接用 unity 的插件 MMD4Mecanim 去生成 fbx, 这样生成的骨骼名字就是英文的, 舒服很多.

    参考: unity 使用 MMD4Mecanim