unity-shader变体ShaderVariant

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常见问题

editor 正常, 打包丢失变体

在 editor 开发中运行 shader, 能进入对应的 变体, 效果正常, 但是打包到 移动端时, 丢失变体, 也就是 shader 中某些 宏定义 代码块进不去

原因是有些 keyword 在代码中 enable 的时候,使用 shader_feature 的时候,没有被打包编译, 解决办法 ShaderVariantCollection


Material ShaderKeywords

Material所包含的Shader Keywords表示启用shader中对应的宏,Unity会调用当前宏组合所对应的变体来为Material进行渲染。
在Editor下,可以通过将material的inspector调成Debug模式来查看当前material定义的Keywords,也可在此模式下直接定义Keywords,用空格分隔Keyword。

在这里插入图片描述

一般会自定义一个继承自 ShaderGUI 的 gui 类去在 editor 模式下去自动 开启/关闭 宏

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public class CustomEffectMatGUI : ShaderGUI {
public void ShaderPropertiesGUI(Material material,MaterialProperty[] props) {
material.EnableKeyword("_DIFFUSEMASK_ON");
}
}

然后在对应的 shader 指定这个类

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Shader "effect/C_EffectStandard" {
...
FallBack "Hidden/Universal Render Pipeline/FallbackError"
CustomEditor "CustomEffectMatGUI" // 指定 gui 类
}

ShaderVariantCollection

ShaderVariantCollection介绍
Shader Variant Collection是用来记录shader中哪些变体是实际使用的。其优点主要有:在shader_feature与multi_compile结合使用时,能够设置生成何种变体,从而避免生成不必要的变体;shader不必和material打在一个包中,避免了多个包中存在相同的变体资源;明确直观的显示了哪些变体是需要生成的。

  1. 在Unity中可以通过Create->Shader-> Shader Variant Collection,就可以新建一个shader variant collection文件,shader variant collection 的使用如下图所示:

    在这里插入图片描述

  2. 点击增加变体后,会出现变体选择窗口

    在这里插入图片描述

  3. 配置好需要生成的变体后,将 collection 与 shader 打在同一个包中,便能准确生成面板中所配置的shader变体。