unity-Stats窗口详解

在 unity 中演示 ps 中的效果


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Statistics 窗口详解


FPS

frame per second, 每秒的帧数, 越高就越流畅, 性能越好.


CPU

获取到当前占用 CPU 进行计算的时间绝对值,或时间点,如果 Unity 主进程处于挂断或休眠状态时,CPU time将会保持不变。


Render thread

GPU 渲染进程处理图像所花费的时间,具体数值由 GPU 性能来决定。


Batches

cpu 向 gpu 传输数据的次数, 也就 绘制批次. 一个批次的提交里包含了 unity 合批优化 后的所有数据.

这个应该是我们应该关心的. 如果批次过高直接影响性能.


Saved By Batching

节省下的 绘制批次, 包含了 static batch, gpu instancing, dynamic batch 三种合批优化的结果.

比如: 6个物体, 通过 合批优化 后, 最终提交了 3个 绘制批次 (Batches), 那么 Saved By Batching = 6 - 3 = 3


SetPass calls

渲染改变( passes)次数。每个改变 需要Unity运行时绑定一个新的渲染器(shader),它可能会引入 CPU 开销。


Shadow casters

表示场景的所有物体投射阴影的次数.

实测, 一个物体的一个材质里的 shader 如果有 FallBack "Specular"FallBack "Diffuse" 等里面含有 shadow cast 的 shader 中, 均会产生两个 shadow cast

比如: 把 mesh renderer 中的 cast shadows 开关, 就可以看到效果


Visible skinned meshed

场景中所有 skinned mesh renderer 的数量