Shader入门(十八)混合(Blend)命令
unity shader 相关记录
本篇文章给大家介绍下shader渲染着色器中的混合命令,混合(Blend)被用于创建透明的对象。渲染图像时,当所有的着色器执行完并且所有的纹理都被应用之后,像素点会被写入屏幕。如何将这些像素与已有图像进行组合?我们就需要使用混合命令来告诉GPU混合的方式。
混合命令有以下这些:
Blend Off | 关闭混合(默认) |
---|---|
Blend SrcFactor DstFactor | 片元产生的颜色乘以SrcFactor,加上屏幕上已有的颜色乘以DstFactor,得到最终的颜色(写入颜色缓存) |
Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA | 同上,只不过使用单独的因子SrcFactorA和DstFactorA来混合透明度通道 |
BlendOp BlendOperation | 用其他的操作来取代加法混合。 |
BlendOp OpColor, OpAlpha | 同上,只不过对于透明度通道使用不同的操作。 |
注:此外还有AlphaToMask On命令,用来开启alpha-to-coverage,如果有机会我们会在后续文章中介绍。
混合操作(BlendOp):
Add | 加法:FinalColor=SrcFactorSrcColor+DstFactorDstColor |
---|---|
Sub | 减法(源-目标):FinalColor=SrcFactorSrcColor-DstFactorDstColor |
RevSub | 减法(目标-源):FinalColor=DstFactorDstColor-SrcFactorSrcColor |
Min | 较小值(逐个通道比较) |
Max | 较大值(逐个通道比较) |
注:还有其他一些混合操作,但是目前只有DX11.1支持
混合因子(Blend)
One | 混合因子1,表示完全的源颜色或目标颜色 |
---|---|
Zero | 混合因子0,舍弃掉源颜色或目标颜色 |
SrcColor | 源颜色值 |
SrcAlpha | 源透明度 |
DstColor | 目标颜色值 |
DstAlpha | 目标透明度 |
OneMinusSrcColor | 1-SrcColor |
OneMinusSrcAlpha | 1-SrcAlpha |
OneMinusDstColor | 1-DstColor |
OneMinusDstAlpha | 1-DstAlpha |
常用的混合命令有:
1 | Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 传统透明度 |
当然,相乘/正片叠底的混合命令写成:1Blend Zero SrcColor
也是合情合理合法的。
最后,我们还可以扩展一下:参考百度百科滤色,我们知道,滤色的公式是:结果色=255-[(255-基色)×(255-混合色)]/255对应于[0,1]范围内也就是FinalColor=1-(1-Dst)(1-Src)也就是Dst+Src-DstSrc也就是Src1+Dst(1-Src)或者Src*(1-Dst)+Dst*1
所以滤色的混合命令我们可以写成下面两种:1Blend OneMinusDstColor One 2Blend One OneMinusSrcColor